Viss, kas jums jāzina par objektorientētu programmēšanu C ++



Šis raksts sniegs jums padziļinātu ievadu par iteresting programmēšanas pieeju, kas ir objektorientēta programmēšana C ++.

noteikti parādījās programmēšanas pasaulē, kad tā parādījās un joprojām lielā mērā ir pamats programmēšanai. Šajā rakstā mēs izpētīsim objektorientēto programmēšanu C ++. Šajā rakstā tiks apskatīti šādi rādītāji,

Darba sākšana ar šo rakstu par objektorientētu programmēšanu C ++





Kas ir uz objektu orientēta programmēšana?

Objektorientētās pieejas izgudrošanas galvenā motivācija ir novērst dažus trūkumus, kas radušies procesuālajā pieejā. OOP dati tiek uzskatīti par kritisku elementu programmas izstrādē un ierobežo to plūsmu ap sistēmu. Tas ciešāk sasaista datus ar funkciju, kas ar to darbojas, un pasargā tos no nejaušas modifikācijas no ārējām funkcijām. Tas ļauj problēmai sadalīties vairākās entītijās, kuras sauc par objektiem, un pēc tam ap šiem objektiem veido datus un funkcijas. Objekta datiem var piekļūt tikai ar funkcijām, kas saistītas ar konkrēto objektu. Tomēr viena objekta funkcijas, ja nepieciešams, var piekļūt citu objektu funkcijām.

Turpinot šo rakstu par objektorientētu programmēšanu C ++



Objektorientētās programmēšanas iezīmes:

  • Tas vairāk uzsver datus, nevis procedūras.
  • Programmas ir sadalītas objektos, tādējādi padarot to viegli strādāt.
  • Datu struktūras ir veidotas tā, lai tās raksturotu objektus.
  • Funkcijas, kas darbojasieslēgtsobjekta dati tiek ievietoti datu struktūrā kopā.
  • Dati ir paslēpti, un bez atļaujas tiem nevar piekļūt ar ārējām funkcijām.
  • Saziņa starp objektiem var notikt ar funkciju palīdzību.
  • Jaunu datu un funkciju pievienošana ir kļuvusi vienkārša.
  • Programmas izstrādē ievēro augšupēju pieeju.

Turpinot šo rakstu par objektorientētu programmēšanu C ++

Objekti

Objekti ir visvienkāršākie izpildes un vidējā laika subjekti OOP. Tie var attēlot lietotāja un starpposma definētus datus, piemēram, vektorus, laiku un sarakstus, vai jebkuru vienumu, kas programmai jāapstrādā. Programmēšanas problēma tiek analizēta, pamatojoties uz objektiem un komunikācijas veidu starp tiem. Objekti jāizvēlas tā, lai tie cieši sakristu ar reālās pasaules objektiem. Objekti aizņem vietu atmiņā, un tiem nav saistītas adreses. Kamēr izpildes objekti mijiedarbojas, sūtot ziņojumus viens otram. Piemēram, ja “Student” un * Student_roll_no ”ir divi objekti programmā, tad Student objekts var nosūtīt ziņojumu Student_roll_no objektam, pieprasot ar to saistītās zīmes. Katrā objektā ir kods, lai manipulētu ar datiem. Objekti var mijiedarboties ar otra datiem vai kodu, nezinot tos

Turpinot šo rakstu par objektorientētu programmēšanu C ++



Klases

Visu objekta kodu kopu ar klases palīdzību var izveidot lietotāja definētu datu tipu, faktiski objekti ir tipa klases mainīgie. Kad mēs esam definējuši klasi, mēs varam izveidot jebkuru objektu skaitu, kas pieder šai klasei. Katru objektu var saistīt ar tipa klases datiem, ar kuriem tie ir izveidoti. Tādējādi klase nav nekas cits kā līdzīga tipa objektu kolekcija. Piemēram, mobilais, klēpjdators un viedpulkstenis ir klases elektronikas pārstāvji. Klases ir lietotāja noteikti datu tipi. Objekta izveidošanai izmantotā sintakse ir diezgan vienkārša. Ja elektronika ir definēta kā klase, tad paziņojums elektronikas klēpjdators izveidos objektu klēpjdatoru, kas pieder klases elektronikai.

elektronikas klēpjdators

Tas izveidos objektu klēpjdatoru, kas pieder klases elektronikai.

Turpinot šo rakstu par objektorientētu programmēšanu C ++

Iekapsulēšana

Iekapsulēšanu var definēt kā datu un informācijas iesaiņošanu vienā vienībā. Objektorientētajā programmēšanā iekapsulēšana tiek definēta kā datu un funkciju, kas ar tiem manipulē, sasaistīšana.

Iekapsulēšana - objektorientēta programmēšana Cpp - Edureka

Apsveriet reālu iekapsulēšanas piemēru. Skolā ir dažādas sadaļas, piemēram, studenta sadaļa, skolotāju sadaļa, kontu sadaļa utt. Skolēnu nodaļa apstrādā visas studenta darbības un veic visu ar finansēm saistīto datu uzskaiti. Līdzīgi skolotāja nodaļa veic visas ar skolotāju saistītās darbības un veic visu studentu atzīmju un sniegumu uzskaiti. Tagad var rasties situācija, kad kāda iemesla dēļ studentam no studentu sadaļas ir nepieciešami visi dati par visu studentu atzīmēm un sniegumu. Šajā gadījumā viņam nav atļauts tieši piekļūt skolotāja sadaļas datiem. Vispirms viņam būs jāsazinās ar kādu skolotāju skolotāju sadaļā un pēc tam jāpieprasa, lai viņš sniedz visus datus. Tas ir tas, kas ir iekapsulēšana. Šeit dati par studenta sadaļu un skolotāja sadaļu, kas ar tiem var manipulēt, tiek iesaiņoti zem viena nosaukuma “skolotāju sadaļa”.

Turpinot šo rakstu

Abstrakcija

Abstrakcija attiecas uz tikai lietojumprogrammas svarīgo un nepieciešamo funkciju parādīšanu un detaļu slēpšanu. Programmā C ++ klases var nodrošināt datus un funkcijas ārpasaulei, lai tās varētu piekļūt, pasargājot mainīgos no tiešas piekļuves, vai klases var pat pasludināt visu pieejamo ikvienam, vai varbūt tikai klasēm, kuras to pārmanto, mēs tos varam mainīt atbilstoši savam prasības.

To var izdarīt, izmantojot piekļuves specifikatorus. C ++ ir 3 piekļuves specifikatori:

  • Privāts
  • Aizsargāts
  • Publisks

Turpinot šo rakstu

Polimorfisms

Vārds polimorfisms nozīmē, ka tam ir daudz formu. Mēs varam definēt polimorfismu kā funkcijas vai datu spēju parādīt vairāk nekā vienā formā. Personai vienlaikus var būt dažādas īpašības. Kā zēns vienlaikus ir students, brālis, dēls. Tātad vienam un tam pašam cilvēkam ir atšķirīga uzvedība dažādās situācijās. To sauc par polimorfismu.

Darbība var uzrādīt atšķirīgu uzvedību, kā tas ir noteikts dažādos gadījumos. Uzvedība ir atkarīga no izmantoto datu tipiem un to prasībām operācijā.

C ++ atbalsta operatora pārslodzi un funkciju pārslodzi.

  • Operatora pārslodze: tas ir process, kā likt operatoram izrādīt atšķirīgu uzvedību dažādos gadījumos.
  • Funkciju pārslodze: Funkciju pārslodze izmanto vienu funkcijas nosaukumu, lai veiktu dažāda veida uzdevumus.

Polimorfisms tiek plaši izmantots, ieviešot mantojumu.

kā izmantot mežizstrādātāju java

Turpinot šo rakstu par objektorientētu programmēšanu C ++

Mantojums

Mantošana ir process, kurā vienas klases objekti var iegūt citas klases objektu īpašības, funkcijas un datus. Tas atbilst hierarhiskās klasifikācijas jēdzienam. Piemēram, putns “zvirbulis” ir daļa no “lidojošā putna” klases, kas atkal ir klases “putns” sastāvdaļa. Ar šāda veida dalījumu katrai atvasinātajai klasei ir kopīgas pazīmes un dati ar klasi, no kuras tā ir mantota. Mantošana nodrošina atkārtotas izmantošanas ideju. Tas nozīmē, ka mēs varam pievienot papildu funkcijas esošai klasei, nemodificējot un neveicot tajā nekādas izmaiņas. Tas ir iespējams, atvasinot jaunu klasi no esošās klases. Jaunā klase apgūs gan vecāku, gan bērnu klases apvienotās iezīmes.

Mantojuma reālā izmantošana ir tāda, ka tas ļauj programmētājam atkārtoti izmantot klasi, kas ir gandrīz, bet ne tieši tā, kā viņš vēlas, un mainīt klasi un veikt izmaiņas tā, lai tas neradītu nevēlamus blakusefektus pārējās klasēs. Ņemiet vērā, ka katra apakšklase definē tikai tās unikālās iezīmes un pārējo, kas izriet no vecāku klases. Nelietojot nekādu klasifikāciju, katrai klasei būtu skaidri jāiekļauj visas tās iezīmes, kas būtu prasījušas daudz laika un pūļu.

Tādējādi mēs esam nonākuši pie šī raksta par “Object Oriented Programming In C ++” beigām. Ja vēlaties uzzināt vairāk, iepazīstieties ar Autors: uzticams tiešsaistes mācību uzņēmums Edureka. Edureka Java J2EE un SOA apmācības un sertifikācijas kurss ir paredzēts, lai apmācītu jūs gan galvenajiem, gan uzlabotajiem Java jēdzieniem kopā ar dažādiem Java ietvariem, piemēram, Hibernate & Spring.

Vai mums ir jautājums? Lūdzu, pieminējiet to šī emuāra komentāru sadaļā, un mēs sazināsimies ar jums pēc iespējas ātrāk.